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创新专利技术致胜 感受虚拟实体并存

有香港初创科技企业就看准虚拟游戏和实体玩具结合的趋势,以创新专利技术,研发出适用于平板电脑阅读的智能游戏卡,让一众用户能"啪"的一声,在线上世界一决高下。

触控屏幕感应游戏卡 线上世界享受新玩意

实立科技(香港)有限公司(Kazoo Technology(Hong Kong)Limited)联合创办人及行政总裁罗建忠说:"传统的游戏纸卡在日本的销售量相当惊人,单一游戏发卡公司每月在日本的出货量达10万张以上,而日本知名动画品牌的每月本土出货量高达100万张也不足为奇,且尚未计算欧美市场的销量。若智能游戏卡KCard成功打入全球游戏玩具市场,其发展潜力会相当可观。"

罗建忠又说:"纯虚拟游戏不足以满足玩家的渴求,他们喜欢实物在手,正如大家玩过热门的抓精灵游戏,无论捕获了多少只精灵,只要我们删除游戏程序,便失去所有精灵,不如实物般可珍藏。游戏开发商和玩具商理解玩家的心意,正积极寻求方案把虚拟游戏和实体玩具的游戏方式结合起来,而由我们研发的智能游戏卡KCard便是可行的方案,只要机迷在触控屏幕上拍卡,便可把角色或武器引进游戏之内。机迷甚至可各自各在自己的平板电脑屏幕上拍卡,立刻进行对战。"

内置线路板的KCard是开创先河的产品,用户只要把专用API(应用程序介面)上载至平板电脑,便可利用触控屏幕内置的感应技术读取卡中资料。虽然KCard的用户体验像"八达通"般,一"啪"即读,简单方便,但两者却采用截然不同的技术。罗建忠指出,"八达通"采用近距离无线通讯(Near Field Communication,简称NFC)技术,而KCard却采用了感应技术。"平板电脑没有内置NFC 技术,所以我们想出运用触控屏幕本身的感应技术来开发KCard。"

Game Card
尽管电玩和手游推陈出新,但具珍藏价值的游戏和动画角色闪卡依然是一众动画迷和游戏机迷的手中瑰宝。

创业团队 各展所长

K-Card的意念源自罗建忠与加拿大大学同学李振邦在咖啡店的闲聊,两人互相交流意念,又互相打倒对方的意念,直至看到台上印有二维码(QR-Code)的名片,才触发双方的灵感。"最初,日本人发明二维码是用于物流管理,并未普及至一般用户的层面。其后,不少名片印有二维码,但只有少数人会拿着手机镜头来扫瞄,直至微信(WeChat)利用二维码作为用户身份才得以广泛使用。简化用户体验就是技术普及化的关键所在,这也是苹果公司的成功之道。他们的设计做得最出色,它把各种现有技术结合起来,让用户使用触控方式来操作各种技术工具,任何人看见界面都一目了然,所以我们想从用户体验的角度出发,研发智能感应卡。"罗建忠补充说。

咖啡聚后,念电子电机工程出身的罗建忠在当晚立刻在平板电脑上附加装置,以及编写算法(Alogrithm),初步证实智能感应技术的可行性,于是他与李振邦在朋友圈中寻找合适的创业伙伴,最终由两人、理工大学电机工程学系副教授刘伯涛博士和从事塑胶制作生意的梁霭怡组成创业团队,专门开发游戏和KCard,并以欧美和日本为目标市场。"李振邦是港产社交网路游戏开发商6Waves 的创办人之一,刘伯涛博士是通讯及信号处理的专家,梁霭怡的家族则营运信用卡塑胶料供应,她对整个制作过程十分了解,并替我们觅得内地的生产线伙伴。整个创业团队成员各展优势。"

Infiniti KCard
实立科技为日本汽车品牌Infiniti的一个私人聚会设计了入场登记卡和专用的程序配套,只要宾客持有KCard,便可在平板电脑的触控屏幕上拍卡登记。

参展接触全球客户

有了制成品,他们下一步就要思考营销策略。事实上,该公司凭着独特的业务概念进驻香港数码港,成为其培育计划的初创企业,并着手策划市场推广方案。"市场推广的方法不外乎致电推介、透过人际网络介绍,以及参展方式。前两者并非具成本效益的做法,但参展却可一次过在同一场合里接触来自世界各地的客户,并且在现场示范新技术,所以我们于今年初参加了香港贸发局香港玩具展,务求与欧美和日本的游戏商和玩具商建立联系。由于我们是数码港培育公司,所以获得资助参与展会。"

罗建忠认为,参加玩具展的成效很高。他说:"展览的规划井井有条,现场有很多工作人员接待参展商和访客,而且参展商来自世界各地,不局限于某些国家。我们的展位吸引了众多参观人士,也收集了很多名片,他们对产品示范都很感兴趣。展后,我们到访美国玩具公司的香港分公司进行磋商,也远赴日本游戏公司的日本总部进行洽谈,听取他们的意见也启发了我们的新思维。"

国际玩具和游戏展览
罗建忠认为,香港贸发局香港玩具展是一个真正的国际玩具和游戏展览,参展商和买家来自世界各地。



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资料提供 香港贸易发展局
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