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东京电玩展舍弃手机游戏及虚拟现实

在今年的东京电玩展(Tokyo Game Show)上,主机游戏及电脑游戏再次成为焦点。手机游戏玩家希望更进一步,从其他电玩模式享受更加丰富的游戏体验,而虚拟现实也被打入冷宫,留待未来再作发展。

照片: 网上游戏显然已进入「成熟」阶段。
网上游戏显然已进入「成熟」阶段。
照片: 网上游戏显然已进入「成熟」阶段。
网上游戏显然已进入「成熟」阶段。

在全球市场,电玩业还大有增长空间。不过,日本市场显然已进入饱和时期,业者挑战满途。今年的东京电玩展(Tokyo Game Show)出现一个明显趋势,就是不同电玩公司都各出奇谋,务求在饱和的电玩市场中突围而出。

日本的电玩市场发展历史悠久,已产生一些独有特色,与亚洲其他市场大有分别。举例来说,日本市场依然钟情于怀旧主题电玩,对主机游戏的偏爱更甚于手机游戏。

此外,日本的大型电玩公司极具规模,雄霸本土市场,但在许多发展中市场,大型公司的影响力相对较小。整体而言,日本的电玩市场已经发展成熟,失去昔日的冒险奋进精神。

从大会现场可见,大多数大型游戏公司都回避媒体的即场提问,只会在组织妥当的企业新闻发布会上统一发放消息。此外,虽然#MeToo运动改变了世界各地的宣传手法,但会场内的宣传女郎依然以性感衣著示人,足见日本电玩市场的独特风格。

东京电玩展仍是电玩界的大型盛会,在4天展期中,有两天专为业界人士而设。不过,大会出现上述宣传女郎,可见电玩展主要是一项公关宣传活动,直接以日本的电玩消费者为推广目标,而到场的消费者更可以即场试玩期待已久的各类游戏。虽然如此,业界人士依然要从多方面思考市场发展方针。

社交媒体及网上购物等科技相关行业都由少数公司雄霸,形成垄断局面,电玩业的情况也相若,行业生态非常独特,其中大型电玩公司通常拥有优势,在维护本身主导地位或在其他行业寻求合作伙伴时,可以十分进取,积极发挥企业影响力。

社交媒体巨企谷歌(Google)便是明显例子,通过旗下的智能手机、网上商店及各种应用程式参与电玩市场。谷歌以加州为基地,在今年的东京电玩展设立巨型展馆,大力宣传旗下的Google Play Points。基本上,这是一项忠诚计划,允许谷歌用户以积分作金钱购买应用程式和游戏。

这项忠诚计划推出时相当低调,谷歌一名发言人表示:「目前,Google Play Points只供应日本市场,数天前才正式推出。」

照片: 虚拟现实已陷入停滞?
虚拟现实已陷入停滞?
照片: 虚拟现实已陷入停滞?
虚拟现实已陷入停滞?
照片: 东京电玩展的宣传女郎。
东京电玩展的宣传女郎。
照片: 东京电玩展的宣传女郎。
东京电玩展的宣传女郎。

索尼(Sony)是另一家业务多元化的全球性品牌,一如所料,也以类似手法开拓电玩市场。近年来,索尼的电玩产品,特别是PlayStation,与规模细小的独立电玩制作商合作,成绩不俗。不过,这种合作关系难免有不公平成分,大型电玩公司会收购独立游戏制作商,然后独揽所有功劳。

北卡罗来纳州的Epic Games曾经受惠于这种合作关系,旗下的网上求生电玩《堡垒之夜》(Fortnite)风靡全球。虽然Epic Games的大股东是深圳科技巨企腾讯(占40%股权),但该款游戏却为多个主要平台而设,尤其是PlayStation。

索尼企业传讯部发言人Asumi Maeda谈及两者的合作关系:「《堡垒之夜》并非我们旗下电玩,是由Epic Games通过本公司平台对外发放,因此许多消费者可以经PlayStation参与游戏。以《堡垒之夜》的衍生游戏《大逃杀》(Battle Royale)为例,我认为PlayStation是最理想的平台。」

索尼也自认为在虚拟现实游戏方面提供最佳平台,其虚拟现实游戏机PlayStation Virtual Reality(PSVR)已成为市场领导者之一。不过,有趣的是,虽然在之前的许多展会有不少参展商热衷于夸大虚拟现实的用途,但今年它受到的重视却稍为逊色。

Maeda认为这主要是由于市场已进入了稳定增长的阶段,她说:「今年,PSVR在全球已售出超过300万部。

「此外,如果你有PS4的话,也可以玩PSVR游戏,而现在已有8,000万部PS4在流通。显然这是个潜力很大的市场,为了应付不断增长的需求,今年我们推出30款新的虚拟现实游戏,包括PSVR版本的Astrobot和Everybody Golf。」

虽然PSVR的销售数字可观,但很明显虚拟现实仍然属于较小众的市场。事实上,无论任何特定的市场,当产品不但获得非常热衷的游戏玩家追捧,而且也受到广大公众所接受时,才会被视为成熟市场。目前,大众市场似乎还没有准备好投入虚拟现实,而且较为传统的平台在速度、图像和游戏内容方面仍然有很大实力。

固态存储

虚拟现实领域目前的发展较为平淡,但基本电子游戏在技术方面却不断改进,推动行业大幅增长。例如,韩国电子巨擘三星(Samsung)在会上展出崭新的T5固态存储设备(SSD),希望可以令参观者大加赞叹。这个设备大约是一叠信用卡的大小,储存容量巨大(250GB至2TB) ,并有一个快速的10Gbps USB连接器,据称非常适合游戏用途。

该公司在展会上利用一款赛车游戏和高清图像(由英国电子游戏开发商Codemasters制造),展示其SSD系统的能力。Samsung高级电子专家Jihee Kim特别强调,认真的游戏玩家争相使用SSD,他说:「大多数中坚玩家都非常认识我们的SSD,明白它如何可以改变他们的游戏体验。

「基本上,SSD可以为个人电脑提供额外的高速储存,或为手提电脑和桌上电脑提供外部存储。所以,如果你把游戏下载到我们的SSD,它的运作速度会比下载到个人电脑硬盘为快。」

由于T5在数据流和图像方面大有改进,因此可以在虚拟现实的发展中起到关键作用。虽然如此,Kim表示三星现时还未推出专供虚拟现实使用的产品,但会在未来发展相关技术。他说:「目前,虚拟现实游戏数量非常有限,但主机游戏和电脑游戏则有大量选择。不过我相信,未来虚拟现实开发人员将能善用SSD,提升高解像3D图像的处理速度。」

平台的变化

DMM Games是一家位于东京的串流公司,目前为大约2.2亿活跃月付用户提供网上个人电脑游戏平台,资深规划师Yuki Bungo对于虚拟现实的发展也持类似的保留态度。他表示公司正在着手创制可与《堡垒之夜》较劲的游戏,没有专注于虚拟现实。他说:「我们目前没有触及虚拟现实技术,因为虚拟现实游戏不易开发,并须投入大量开发时间。相反,我们的重点是开发新游戏,例如最近推出的《绝地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds),同时也致力推广我们的电竞产品。」

虚拟被视为电玩界的未来大势,而手机游戏则是吸引第一次玩家的有效方法,相比之下,主机游戏和电脑游戏在今年的东京电玩展上大受注目,尤以具上网功能者为然。事实上,手机游戏曾经是大会的主角,现在好像已经有点过时。手机游戏衰落的主要原因之一,似乎是女性玩家看来正在升级,以享受电脑游戏和主机游戏的乐趣。

这个现象备受业内人士注意,尤其是DMM Games的Bungo。他似乎要为这个子行业写墓志铭:「现在很多女士玩我们的《绝地求生》。她们开始时是玩手机版本,很快就想使用画面更漂亮的电脑显示屏去玩,最后许多人会升级玩个人电脑版本。」

照片: 智能手机适合自拍,但不是玩游戏的最理想工具。
智能手机适合自拍,但不是玩游戏的最理想工具。
照片: 智能手机适合自拍,但不是玩游戏的最理想工具。
智能手机适合自拍,但不是玩游戏的最理想工具。

东京电玩展2018已于9月23至26日在幕张展览馆举行,共吸引298,690人入场参观,刷新入场人数纪录。

特约记者 Marius Gombrich 东京报道

资料提供 图片:香港贸发局经贸研究
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