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东京电玩展2017:虚拟实境技术成全场大热

今届东京电玩展,虚拟实境产品随处可见,彷佛快将主宰整个电玩市场。另一边厢,传统电玩模式至今仍不乏忠实支持者。

照片: 东京电玩展2017:放眼未来趋势。
东京电玩展2017:放眼未来趋势。
照片: 东京电玩展2017:放眼未来趋势。
东京电玩展2017:放眼未来趋势。

在一般参观人士眼中,今届东京电玩展(Tokyo Game Show)是虚拟实境(VR)的天下,但事实并不尽然。的确,很多游戏开发商都认为虚拟实境势必主宰电玩界的未来,不过,这种技术仍要克服重重障碍,才有望称霸市场。正因如此,很多公司至今仍未全盘接受这种新技术。

今年东京电玩展,很多参展商实际上都继续从发展成熟的游戏制式入手,再次寻求突破,同时以审慎态度观望虚拟实境技术的发展。即使是索尼(Sony)等传统业界强者,也普遍采用这种策略。基本上,很多参展商的首要目标是吸引电玩新手,扩大消费者基础,并透过提升游戏体验,争取现有玩家支持。

索尼在科技界享负盛名,其PlayStation电子游戏机摊位一如以往是全场焦点。今年,这家以东京为总部的公司致力宣传去年10月推出的虚拟实境游戏机PlayStation Virtual Reality (PSVR)。不过,虽然索尼对这款新产品极为重视,但也为日后发展留有后著。

PSVR据报目前已在全球售出超过100万部,不过对索尼这类跨国科技巨擘而言,这样的销情很难说是骄人成绩。索尼管理层或许对此也心照不宣,今年该公司依然在摊位摆放了大量传统PS4游戏,而制作虚拟实境作品的主要工作也交由伙伴公司负责。

索尼企业传讯部代表Shu Takura承认,这基本上是他们的现行政策:「索尼大部分虚拟实境游戏都是由第三方公司制作,而我们也很感谢他们的努力。不过,索尼旗下的游戏制作公司其实也推出过一些作品,包括《跑车浪漫旅竞速》(Gran Turismo Sport)及第一身射击游戏《亡命小队》(Bravo Team)。」

今年展览,索尼在游戏方面主要宣传PS4版本的《跑车浪漫旅竞速》及《底特律:变人》(Detroit: Become Human)。后者是一款新黑色动作冒险游戏,故事围绕一场人形机械人起义,内容丰富复杂,当中部分情节据指是反映现时一些在美国备受关注的社会不公议题。

Takura谈到《底特律:变人》的游戏背景:「这是一款互动型冒险游戏,玩家所作的选择会影响剧情发展。故事背景设定在不久将来,那时人形机械人已被广泛使用。这款游戏也会反映一些社会信息,而且古今并重,除涉及从前的奴隶制度外,也会触及现时的歧视问题。」

索尼现时在作品中加入强烈的道德或社会政治信息,期望带动销情。以往,这种手法在小说、流行音乐、电影或电脑游戏等文化媒体中司空见惯。

Takura认同这一点:「我们很多新游戏都拥有类似电影或小说的故事内容,例如《底特律:变人》,同时这些作品的核心主题也能让人产生共鸣。」

不过,单是主题并不足够。现时,电玩业也要面对其他成功产业常见的问题。电玩市场持续录得爆炸性增长后,目前有饱和危机,而结构及科技掣肘也令市场难以扩张。

要推动进一步增长,方法之一是积极吸引女性玩家。女性素来予人对电玩兴趣缺缺的感觉。现时,游戏开发商主要以手机游戏作招徕,而不是传统的电脑或游戏机盒游戏。不过,日本游戏开发商Coly的策划总监Aya Shingai认为,这种情况或会改变。

Aya Shingai谈到向来不受重视的女性市场:「东京电玩展有两至三成参观人士是女性,根据以往经验,吸引她们是促进业务发展的好方法。」

展览期间,Coly宣传旗下以浪漫故事为题材的消除方块类手机游戏《Stand My Heroes》。此外,该公司还把摊位布置成美容中心,并提供免费化妆及美发服务,成功吸引大批女士前来。

照片: Omen X虚拟实境背包型电脑。
Omen X虚拟实境背包型电脑。
照片: Omen X虚拟实境背包型电脑。
Omen X虚拟实境背包型电脑。
照片: Panthera摇杆支援个人化设定,适合高阶玩家。
Panthera摇杆支援个人化设定,适合高阶玩家。
照片: Panthera摇杆支援个人化设定,适合高阶玩家。
Panthera摇杆支援个人化设定,适合高阶玩家。

不少公司都和Coly一样,致力开拓过往被忽略的市场领域。另一边厢,一些公司则透过提供更紧张刺激的游戏体验,吸引现有玩家消费,Razer便是其中之一。这家公司在新加坡及加州均设有总部,专门为玩家提供尖端电玩硬件,历年屡获殊荣。

和往年一样,Razer展出的产品多不胜数,包括配备多个额外按钮的特制游戏滑鼠Basilisk(售价69美元),以及采用复古外型设计并支援个人化设定的电玩摇杆Panthera(售价200美元)。今届展览,Razer由专营电玩及高科技行业的澳洲电子商贸公司MSY代表。

MSY营业代表Shunsuke Kitaharam介绍Panthera的优越之处:「用家可透过多种方式调整摇杆,同时也可按照个人喜好设定控制键及使用的按钮数目,以及按钮的属性及弹簧阻力。

「这款产品专为格斗游戏而设,因此你可自行设定,让一个按钮发挥多种效果。例如,你可以把按钮的招式由出拳转为飞腿,或是让某一按钮发动连环飞腿,甚至一连串拳脚攻势。」

Panthera这样的产品无疑是主攻规模较小的专业玩家市场。不过,这样的需求正好说明,对狂热玩家而言,2D电子游戏的紧张程度绝对能媲美虚拟实境游戏。这也反映即使科技一日千里,电玩界仍有一个钟情传统游戏模式的独特市场。

Marui的摊位也印证这种说法。这家公司总部位于东京,专门制造模型车及发射塑料弹丸、冲击力低的软气枪。展览期间,Marui的摊位大受欢迎,参观人士利用该公司提供的武器及触控屏幕消灭《生化危机》(Biohazard)中的丧尸。

这些传统电玩领域至今仍能让人着迷。不过,无可否认,场内很多人士都觉得电玩业的未来终究是虚拟实境的天下。这种想法在「学校及科技学院区」尤其明显,区内摊位的产品几乎都离不开虚拟实境技术。

目前,虚拟实境技术的一大缺点是设备要求。很多人认为,虚拟实境头盔容易令人产生幽闭恐惧,感到局促和焦虑。同时,系统要不断向头盔传送大量数据,才能营造逼真的虚拟实境体验,而各种各样的电脑线路接驳也令玩家的灵活性大减。

对电玩界而言,解决这些技术问题目前仍是困难重重,不过很多大型企业已大举投资,寻求解决之道。今年9月,惠普(Hewlett Packard)旗下电玩品牌Omen推出可携式背包型电脑Omen X,可直接连接虚拟实境头盔,建议零售价3,200美元。惠普产品经理Tomoyuki Moriya表示,Omen X用户可享受无拘无束的玩乐体验,在直径数米的范围内自由行动。

Tomoyuki Moriya承认,虚拟实境的出现令惠普更致力研发专为电玩而设的电脑:「数年前,我们推出的多款产品都具备专为电玩而设的效能。不过,随着越来越多人利用不同电脑作不同用途,我们也要适应市场转变,因此决定把这些产品整合到HP Omen系列内。」

现时,很多公司都已虎视眈眈,期望当虚拟实境成电玩界主流后,可在市场突围而出。然而,同样显而易见的是,虚拟实境技术还要走过一段漫漫长路,售价才可较具竞争力,成为电玩界的「新常态」。

索尼的Shu Takura认为,虚拟实境技术大致将以稳定谨慎的步伐迈向普及:「PSVR面世后快将步入第二年,现时已是个重要的游戏平台。我们正尝试扩大用户数目,但也不想操之过急。我们不希望消费者只因PSVR大受欢迎便掏腰包购买,而是希望这款产品能带给他们深刻难忘的体验,产生无比满足。」

照片: 东京电玩展上,游戏玩家与业界人士聚首一堂,在虚拟世界与现实环境之间穿梭。
东京电玩展上,游戏玩家与业界人士聚首一堂,在虚拟世界与现实环境之间穿梭。
照片: 东京电玩展上,游戏玩家与业界人士聚首一堂,在虚拟世界与现实环境之间穿梭。
东京电玩展上,游戏玩家与业界人士聚首一堂,在虚拟世界与现实环境之间穿梭。

东京电玩展2017已于9月21至24日在幕张展览馆举行,共吸引254,311人入场参观,较2016年的271,224人略少。

特约记者 Marius Gombrich 东京报道

资料提供 图片:香港贸发局经贸研究
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