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東京電玩展捨棄手機遊戲及虛擬實境

在今年的東京電玩展(Tokyo Game Show)上,主機遊戲及電腦遊戲再次成為焦點。手機遊戲玩家希望更進一步,從其他電玩模式享受更加豐富的遊戲體驗,而虛擬實境也被打入冷宮,留待未來再作發展。

照片: 網上遊戲顯然已進入「成熟」階段。
網上遊戲顯然已進入「成熟」階段。
照片: 網上遊戲顯然已進入「成熟」階段。
網上遊戲顯然已進入「成熟」階段。

在全球市場,電玩業還大有增長空間。不過,日本市場顯然已進入飽和時期,業者挑戰滿途。今年的東京電玩展(Tokyo Game Show)出現一個明顯趨勢,就是不同電玩公司都各出奇謀,務求在飽和的電玩市場中突圍而出。

日本的電玩市場發展歷史悠久,已產生一些獨有特色,與亞洲其他市場大有分別。舉例來說,日本市場依然鍾情於懷舊主題電玩,對主機遊戲的偏愛更甚於手機遊戲。

此外,日本的大型電玩公司極具規模,雄霸本土市場,但在許多發展中市場,大型公司的影響力相對較小。整體而言,日本的電玩市場已經發展成熟,失去昔日的冒險奮進精神。

從大會現場可見,大多數大型遊戲公司都迴避媒體的即場提問,只會在組織妥當的企業新聞發布會上統一發放消息。此外,雖然#MeToo運動改變了世界各地的宣傳手法,但會場內的宣傳女郎依然以性感衣著示人,足見日本電玩市場的獨特風格。

東京電玩展仍是電玩界的大型盛會,在4天展期中,有兩天專為業界人士而設。不過,大會出現上述宣傳女郎,可見電玩展主要是一項公關宣傳活動,直接以日本的電玩消費者為推廣目標,而到場的消費者更可以即場試玩期待已久的各類遊戲。雖然如此,業界人士依然要從多方面思考市場發展方針。

社交媒體及網上購物等科技相關行業都由少數公司雄霸,形成壟斷局面,電玩業的情況也相若,行業生態非常獨特,其中大型電玩公司通常擁有優勢,在維護本身主導地位或在其他行業尋求合作夥伴時,可以十分進取,積極發揮企業影響力。

社交媒體巨企谷歌(Google)便是明顯例子,通過旗下的智能手機、網上商店及各種應用程式參與電玩市場。谷歌以加州為基地,在今年的東京電玩展設立巨型展館,大力宣傳旗下的Google Play Points。基本上,這是一項忠誠計劃,允許谷歌用戶以積分作金錢購買應用程式和遊戲。

這項忠誠計劃推出時相當低調,谷歌一名發言人表示:「目前,Google Play Points只供應日本市場,數天前才正式推出。」

照片: 虛擬實境已陷入停滯?
虛擬實境已陷入停滯?
照片: 虛擬實境已陷入停滯?
虛擬實境已陷入停滯?
照片: 東京電玩展的宣傳女郎。
東京電玩展的宣傳女郎。
照片: 東京電玩展的宣傳女郎。
東京電玩展的宣傳女郎。

索尼(Sony)是另一家業務多元化的全球性品牌,一如所料,也以類似手法開拓電玩市場。近年來,索尼的電玩產品,特別是PlayStation,與規模細小的獨立電玩製作商合作,成績不俗。不過,這種合作關係難免有不公平成分,大型電玩公司會收購獨立遊戲製作商,然後獨攬所有功勞。

北卡羅來納州的Epic Games曾經受惠於這種合作關係,旗下的網上求生電玩《堡壘之夜》(Fortnite)風靡全球。雖然Epic Games的大股東是深圳科技巨企騰訊(佔40%股權),但該款遊戲卻為多個主要平台而設,尤其是PlayStation。

索尼企業傳訊部發言人Asumi Maeda談及兩者的合作關係:「《堡壘之夜》並非我們旗下電玩,是由Epic Games通過本公司平台對外發放,因此許多消費者可以經PlayStation參與遊戲。以《堡壘之夜》的衍生遊戲《大逃殺》(Battle Royale)為例,我認為PlayStation是最理想的平台。」

索尼也自認為在虛擬實境遊戲方面提供最佳平台,其虛擬實境遊戲機PlayStation Virtual Reality(PSVR)已成為市場領導者之一。不過,有趣的是,雖然在之前的許多展會有不少參展商熱衷於誇大虛擬實境的用途,但今年它受到的重視卻稍為遜色。

Maeda認為這主要是由於市場已進入了穩定增長的階段,她說:「今年,PSVR在全球已售出超過300萬部。

「此外,如果你有PS4的話,也可以玩PSVR遊戲,而現在已有8,000萬部PS4在流通。顯然這是個潛力很大的市場,為了應付不斷增長的需求,今年我們推出30款新的虛擬實境遊戲,包括PSVR版本的Astrobot和Everybody Golf。」

雖然PSVR的銷售數字可觀,但很明顯虛擬實境仍然屬於較小眾的市場。事實上,無論任何特定的市場,當產品不但獲得非常熱衷的遊戲玩家追捧,而且也受到廣大公眾所接受時,才會被視為成熟市場。目前,大眾市場似乎還沒有準備好投入虛擬實境,而且較為傳統的平台在速度、圖像和遊戲內容方面仍然有很大實力。

固態存儲

虛擬實境領域目前的發展較為平淡,但基本電子遊戲在技術方面卻不斷改進,推動行業大幅增長。例如,韓國電子巨擘三星(Samsung)在會上展出嶄新的T5固態存儲設備(SSD),希望可以令參觀者大加讚歎。這個設備大約是一疊信用卡的大小,儲存容量巨大(250GB至2TB) ,並有一個快速的10Gbps USB連接器,據稱非常適合遊戲用途。

該公司在展會上利用一款賽車遊戲和高清圖像(由英國電子遊戲開發商Codemasters製造),展示其SSD系統的能力。Samsung高級電子專家Jihee Kim特別強調,認真的遊戲玩家爭相使用SSD,他說:「大多數中堅玩家都非常認識我們的SSD,明白它如何可以改變他們的遊戲體驗。

「基本上,SSD可以為個人電腦提供額外的高速儲存,或為手提電腦和桌上電腦提供外部存儲。所以,如果你把遊戲下載到我們的SSD,它的運作速度會比下載到個人電腦硬盤為快。」

由於T5在數據流和圖像方面大有改進,因此可以在虛擬實境的發展中起到關鍵作用。雖然如此,Kim表示三星現時還未推出專供虛擬實境使用的產品,但會在未來發展相關技術。他說:「目前,虛擬實境遊戲數量非常有限,但主機遊戲和電腦遊戲則有大量選擇。不過我相信,未來虛擬實境開發人員將能善用SSD,提升高解像3D圖像的處理速度。」

平台的變化

DMM Games是一家位於東京的串流公司,目前為大約2.2億活躍月付用戶提供網上個人電腦遊戲平台,資深規劃師Yuki Bungo對於虛擬實境的發展也持類似的保留態度。他表示公司正在著手創製可與《堡壘之夜》較勁的遊戲,沒有專注於虛擬實境。他說:「我們目前沒有觸及虛擬實境技術,因為虛擬實境遊戲不易開發,並須投入大量開發時間。相反,我們的重點是開發新遊戲,例如最近推出的《絕地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds),同時也致力推廣我們的電競產品。」

虛擬實境被視為電玩界的未來大勢,而手機遊戲則是吸引第一次玩家的有效方法,相比之下,主機遊戲和電腦遊戲在今年的東京電玩展上大受注目,尤以具上網功能者為然。事實上,手機遊戲曾經是大會的主角,現在好像已經有點過時。手機遊戲衰落的主要原因之一,似乎是女性玩家看來正在升級,以享受電腦遊戲和主機遊戲的樂趣。

這個現象備受業內人士注意,尤其是DMM Games的Bungo。他似乎要為這個子行業寫墓誌銘:「現在很多女士玩我們的《絕地求生》。她們開始時是玩手機版本,很快就想使用畫面更漂亮的電腦顯示屏去玩,最後許多人會升級玩個人電腦版本。」

照片: 智能手機適合自拍,但不是玩遊戲的最理想工具。
智能手機適合自拍,但不是玩遊戲的最理想工具。
照片: 智能手機適合自拍,但不是玩遊戲的最理想工具。
智能手機適合自拍,但不是玩遊戲的最理想工具。

東京電玩展2018已於9月23至26日在幕張展覽館舉行,共吸引298,690人入場參觀,刷新入場人數紀錄。

特約記者 Marius Gombrich 東京報道

資料提供 圖片:香港貿發局經貿研究
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